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资料来源:游戏研究社。
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*这篇文章包含了《动物井》的剧透。
在steam上,动物井的大小只有33mb。在ps5上,它的体积是101mb的两倍,但这是因为ps5强制要求游戏提供4k大小的封面图,它占据了两个游戏的大小。

动物井是本月最成功的独立游戏。销售一周后,metacritic平均得分91分,5500分,一度击败《黑帝斯2》登上steam销量榜,成为众多人口中的“提前锁定的年度独立游戏”。
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今天,它的玩家社区正在使用一种“scp加密交流的风格。人们对自己想问的问题含糊不清,图片或视频也被编码,试图用“你应该明白”的语气让别人明白他们在暗示什么。
这是因为《动物井》真的包含了太多的游戏内容,隐藏了太多需要玩家互助才能解决的谜题。玩家想向人求助,又担心被剧透,想把第一次体验的惊喜留在游戏中。
所有这些都包含在33mb的容量中。
1。
《动物井》第一次玩起来就像很多你童年熟悉的横版游戏,可能是冒险岛,恶魔城,也可能是马里奥,密特罗德(银河战士)。
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但你们大多数人还是很难想象,这款游戏在各个方面看起来都很现代,容量只有34mb。
关于如何做到这一点,制作人billy basso在接受采访时透露,低分辨率像素风画面起到了很大的帮助,他还“只是试图以紧凑直接的方式编程”。
在制作《动物井》的过程中,他专门制作了一个定制的引擎,以实现游戏中的道具功能、物理效果和艺术风格。得益于这个引擎,他可以在开发中更自由地做出选择,更清楚这个游戏想要什么。
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在2022年的一篇博客中,他详细介绍了动物井引擎的操作模式,并展示了他对游戏细节的准确控制。
绘制原始材料后,他将艺术材料保存为“自定义二进制格式”,而不是传统的图像格式。这样,定制引擎可以直接调用每个像素的颜色和坐标信息,从而大大减少艺术材料的体积。
但从游戏的最终艺术效果来看,动物井的视觉风格并没有为了压缩体积而妥协。水中倒影的模糊性恰到好处。游戏中有层次分明的光影,有3d立体效果,鬼拖影有惊艳的流体模拟效果,与廉价无关。
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为了实现最终的艺术风格,他实际上把游戏画面的形成分为几个步骤来实现。在第一步中,仅由基本像素色块组成的画面与我们对几十个mb游戏画面的想象非常一致。
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在第二步中,他为游戏中的大多数物体绘制了法线地图,这是3d游戏中常用的东西,为动物井的画面增添了三维感;最后,定制引擎中的光影物理引擎功能非常有限,但对游戏来说足够了,形成了玩家看到的细节。

从《动物井》的画面也可以看出,这套引擎能呈现的画面其实有很大的局限性,基本上锁定在黑暗风格上。但这就是billy basso想要的,对于游戏中要呈现的东西,都是他从一开始就为游戏主题着想的,其他的可以省。
整个游戏的灵感来源于他小时候探索父母房子时的感受。
游戏中昏暗但无害的场景是他小时候对熟悉环境的不安;被野猫咬的场景也来自每个人,但对动物的想象太不友好;即使是玩家不时的惊喜也是他“突然发现一个秘密橱柜”的结果。

billy basso从小就开始画画,学钢琴,玩玩具,高中时开始尝试制作动画,本科生进入电影学院,研究生转行学习编程。他前半生的经历已经成为支持他用7年时间完成动物井制作的基础,也给了他从每个环节掌握游戏细节的资本。

如今,许多大厂的3a游戏往往有数百个gb,但收获的评价和销量可能不如33mb的《动物井》。这不是游戏体积的胜利,而是更大的容量没有包含更多真正的内容。
3a作品卷来卷去,但大部分都是卷在没有太多想法的画面上,很少有人有胃口吃的内容量。游戏体积扩大了,但是幕后开发者想放的东西少了。大家都陷在3a陷阱里,争取谁更拔尖更深。
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而且《动物井》只用了33mb,就装上了billy basso想在7年内放进去的所有内容。在游戏发布之前,他曾经描述过这个游戏“我想做但不一定能赚钱”。从一开始,他就知道自己没有遵循既定的“成功模板”,而是回到了熟悉的领域,遵循了内心的想法。
他在采访中对动物井主题的描述也可能是行业3a困境的一种凯发k8官网下载客户端的解决方案:“回到熟悉的地方是令人兴奋的,因为你有机会在熟悉的地方找到新的东西。” 。
2。
玩过《动物井》的玩家一定对它贯穿始终的“新鲜感”印象深刻,这种新鲜感也离不开寄托在游戏中的童心。
这款游戏的道具能力很特别,都是童年玩具。
悠悠球,泡泡棒,妙妙圈,飞盘,光听名字可能很难把它们和银河城联系起来。但正是这种“联系不上”,才强化了新玩具到手时的初见惊喜感。
billy,游戏作者 basso在一次电台对话中提到,他之所以选择这套“有一定纯真”的道具,是因为它们不能像直觉上那样升级和强化武器,让人想起了童年探索一切的好奇心,让人想起了自己发现游戏玩法的感觉。
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
以悠悠球为例,它的用法是扔出一个不受控制的球,与主角用线连接。在游戏中,除了道具的名字,没有其他提示。如何使用这个玩具取决于你自己。
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刚拿到的时候,前面不远处有一个主角无法到达的狭缝,可以用来打开机关,这也是玩家眼中长时间长球的全部功能。
然而,随着游戏过程的推进,玩家可以在尝试中发现,游泳球也可以用来粉碎路上的地刺,击中前面不可战胜的敌人;或者偶然发现这是龙猫喜欢追逐的目标,可以作为控制龙猫坐骑的方向盘。
这种自己偶然发现的新玩法,时不时出现“我去还能这样”这句话,是《动物井》体验中的启迪,也是作者童年乐趣的还原。
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当我们还是个孩子的时候,我们对玩具的要求其实很低,只要是第一次看到,即使是玩泥巴也很开心。只是当时很容易提到兴趣,很快就厌倦了玩。
现在很多银河城游戏的作者都在努力做一个玩腻了的旧玩具。说到银河城游戏,逃不掉。 “它的地图设计水平如何?”然而,许多游戏在考虑努力设计地图时,在特殊能力的设计上严重同质化。
两个跳跃,空中冲刺,发射子弹,经过几个小时的过程,升级只变成三个跳跃,空中无线冲刺和发射强化子弹,围绕这些相同的能力地图设计不可避免地陷入模式。
因为玩具主题道具很少出现在类似的游戏中,所有的机制和谜题都必须从头开始思考。这保证了玩家在玩的时候的新鲜感,也给了玩家像小时候拿到新玩具一样摸索的动力。
虽然《动物井》中的许多道具都有“常用模板”的影子,但它们也根据自己的特点进行了调整。
悠悠球类似于鞭子,但也可以长按保持悠悠球悬停,也可以钻入地形的狭缝打开器官;泡泡棒显然是从第二次跳跃改进而来的,但它可以踩在泡泡上悬挂,连续吹泡泡可以实现无限跳跃,以及遇到地形时破裂的特点,这使得谜题可以用不同于第二次跳跃的新想法来设计。
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也许《动物井》的地图设计并不突出,但它的每一张地图和每一个谜题都与这套能力道具的独特性密切相关,并朝着一个新的设计方向努力。
在一次采访中,作者billy basso曾兴奋地谈到动物井,成为“行业第一”:电子游戏中最好的悠悠球线。他谈到了自己在物理引擎中的反复尝试,如何让悠悠球跑得更自然,为什么那条线不被其他地形缠住,因为没有人在游戏中研究和恢复悠悠球。
据说银河城长期以来一直是红海,但当人们围绕着一套特殊的能力和锁钥设计卷死时,动物井很容易脱下穿着的底裤,让它的玩家一次又一次地叹息“仍然可以这样”。
他所做的就是像他说的那样“回到熟悉的地方”,玩自己想做的游戏。在他和玩家共同的童年里,获得幸福并不难。一个新玩具可以带来几天的幸福。
——一个悠悠球可以做到,一个33m游戏也可以做到。
3。
事实上,很难说动物井在商业上的成功是不可避免的还是偶然的。
《动物井》于2023年4月19日在任天堂独立游戏发布会indieworld上首次亮相。据油管统计,当时还名不明的《动物井》,已成为整个新闻发布会上最引人注目的游戏。

但当时的评论都是“这个游戏看起来有点有趣,驴的味道很好”和“真是驴的游戏啊”。玩家关注它,但关注的不是游戏本身,而是它的发行商bigmode。
这是海外知名游戏博主的“游戏驴”(videogamedunkey)《动物井》成立的发行公司也是他们发行的第一款游戏,一款慢热游戏。
慢热意味着它在关卡设计中的巧妙思考和细节必须在一段时间的探索后获得。仅凭游戏的外观,玩家很难快速找到它的魅力。
此时游戏驴子和bigmode,为游戏积累到第一波关注起到了作用。玩家口中的《动物井》是“驴子新发行的游戏”,各大媒体因为是知名博主,在发布的第一天就能给它打分。
游戏销量的逐步上升离不开游戏发布几天后的口碑发酵,驴带来的初始流量和媒体声量是这个雪球的初始资本。
但是驴子刚发布这个发行品牌的时候,对他们并没有太大的乐观。

无论是国内还是国外,都有太多的明星视频博主说要投身游戏行业,做一个伟大的游戏。但是这几年能做出游戏成品的人很少,更别说游戏质量了。
在这一点上,虽然驴子没有参与动物井的开发,但他也和billy在一起 在《动物井》中,basso非常清楚自己能做什么,想要什么。
驴子从一开始就不打算从零开始参与制作,而是利用自己的游戏愿景和明星博主的流量,找到更多优秀的游戏和有才华的制作人,而不是让聚光灯永远停在自己身上。
动物井也用玩法证明了自己。
如今,关于驴子的讨论在动物井的每个社区都很少见。从一款通过明星博主积累初始流量的游戏,到最终《动物井》完全消化了博主的存在,也证明了游戏的优秀品质。因为在玩家之间,从来不缺少能够通过流量和包装欣赏作品本质的人。

更重要的是,《动物井》成功地告诉大家,登顶steam并推出爆款游戏并非不可能,知道自己想要什么是必不可少的。
而且这一切都可以在33mb中完成。